RESEARCH

PsyArXiv Preprints (2023) (ENG)
Salmi, J., Merzon, L., Eräste, T., Seesjärvi, E., Huhdanpää, H., Aronen, ET., Mannerkoski, M., MacInnes, WJ., Laine, M.
Fluctuations of attention during self-paced naturalistic goal-directed behavior in ADHD.

Temporal fluctuations of attention detected in externally paced neuropsychological tests is a potential behavioral marker for attention-deficit/hyperactivity disorder (ADHD). Here we examined whether intra-individual variability (IIV) in response latencies (RLs) can be detected also in open-ended virtual real-world situations where the participants perform goal-directed behaviors at their own pace.

Frontiers (2023) (ENG)
Seesjärvi, E., Laine, M., Kasteenpohja, K., Salmi, J.
Assessing goal-directed behavior in virtual reality with the neuropsychological task EPELI: children prefer head-mounted display but flat screen provides a viable performance measure for remote testing

EPELI (Executive Performance of Everyday LIving) is a Virtual Reality (VR) task that was developed to study goal-directed behavior in everyday life contexts in children. In this study, we had 72 typically developing 9- to 13-year-old children to play EPELI with an immersive version implemented with a head-mounted display (HMD) and a non-immersive version employing a flat screen display (FSD) in a counterbalanced order to see if the two versions yield similar results.

PLOS ONE (2023) (ENG)
Jylkkä, J., Ritakallio, L., Merzon, L., Kangas, S., Kliegel, M., Zuber, S., Hering, A., Salmi, J., Laine, M.
Assessment of goal-directed behavior with the 3D videogame EPELI: Psychometric features in a web-based adult sample

EPELI (Executive Performance in Everyday LIving) is a recently developed gaming tool for objective assessment of goal-directed behavior and prospective memory (PM) in everyday contexts. This pre-registered study examined psychometric features of a new EPELI adult online version, modified from the original child version and further developed for self-administered web-based testing at home.

PsyArXiv Preprints (2023) (ENG)
Jylkkä, J.
Assessment of goal-directed behavior and prospective memory in adult ADHD with an online 3D videogame simulating everyday tasks

The diagnosis of ADHD is based on real-life attentional-executive deficits, but they are harder to detect in adults than in children and objective quantitative measures reflecting these everyday problems are lacking.

Scientific Reports 12, Article number: 20308 (2022) (ENG)
Merzon, L., Pettersson, K., Aronen, E. T., Huhdanpää, H., Seesjärvi, E., Henriksson, L., MacInnes, J., Mannerkoski, M., Macaluso, E. & Salmitaival, J.
Eye movement behavior in a real-world virtual reality task reveals ADHD in children

Eye movements and other rich data obtained in virtual reality (VR) environments resembling situations where symptoms are manifested could help in the objective detection of various symptoms in clinical conditions.

Psychological Research (2022) (ENG)
Seesjärvi, E., Puhakka, J., Aronen, E. T., Hering, A., Zuber, S., Merzon, L., Kliegel, M., Laine, M. & Salmitaival, J.
EPELI: a novel virtual reality task for the assessment of goal-directed behavior in real-life contexts

A recently developed virtual reality task, EPELI (Executive Performance in Everyday LIving), quantifies goal-directed behavior in naturalistic conditions. Participants navigate a virtual apartment, performing household chores given by a virtual character.

Journal of Attention Disorders, 18 (2021) (ENG)
Seesjärvi, E., Puhakka, J., Aronen, E. T., Lipsanen, J., Mannerkoski, M., Hering, A., Zuber, S., Kliegel, M., Laine, M., & Salmi, J.
Quantifying ADHD Symptoms in Open-Ended Everyday Life Contexts With a New Virtual Reality Task

To quantify goal-directed behavior and ADHD symptoms in naturalistic conditions, we developed a virtual reality task, EPELI (Executive Performance in Everyday LIving), and tested its predictive, discriminant and concurrent validity.

University of Helsinki, master’s thesis (2020) (FIN)
Nella Brykner
Virtuaalitodellisuuden hyödyntäminen sosiaalisen katseen harjoittamisessa: pilottitutkimus harjoituksen ja virtuaalitodellisuuden soveltuvuudesta 4–10-vuotiaille lapsille

Tämä tutkimus on esiselvitys sosiaalisen katseen kehittämiseen tarkoitetun Satuhetki-virtuaalitodellisuusharjoituksen soveltuvuudesta tutkimukseen osallistuneille 4–10-vuotiaille lapsille. Lisäksi tutkimuksessa kerätään lasten käyttökokemuksia virtuaalitodellisuusharjoituksesta sekä virtuaalitodellisuusteknologiasta.

University of Oulu, master’s thesis (2020) (FIN)
Anni Heinikoski, Tytti Parviainen
Virtuaalitodellisuuden käyttäminen afasian nimeämisen kuntoutuksessa

Tämän pro gradu -tutkielman tarkoituksena oli selvittää, vaikuttaako virtuaalilaseilla luotu, nimettäviä objekteja semanttisesti tukeva ympäristö afaattisen henkilön nimeämiseen.

University of Oulu, Faculty of Medicine, Health Sciences, bachelor’s thesis (2019) (FIN)
Aleksi Penttilä
Virtuaalitodellisuuden hyödyntäminen neglect-oireyhtymän hoidossa ja diagnoosissa

Työn tarkoituksena on selvittää virtuaalitodellisuuden hyötyjä neglect-oireyhtymän hoidossa ja diagnoosissa tämänhetkisenä ja tulevaisuuden työkaluna.

Laurea University of Applied Sciences, bachelor’s thesis (2018) (FIN)
Jenny Kareinen
Virtuaalitodellisuus aivoverenkiertohäiriöpotilaan kuntoutuksessa: hoitajien kokemuksia virtuaalikuntoutuksesta

Vuosittain noin 25 000 suomalaista sairastaa aivoverenkiertohäiriön. Kuntoutuksessa korostuu moniammatillinen osaaminen ja teknologian kehittymisen myötä uudenlaisia kuntoutustapoja ja -muotoja perinteisen kuntoutuksen tueksi kehitetään yhä enemmän.

University of Oulu, master’s thesis (2018) (FIN)
Aino Karjalainen & Sanna Mäkelä
Nuorten aikuisten orientoituminen virtuaaliympäristöön

Tämän pro gradu -tutkielman tarkoituksena oli selvittää nuorten aikuisten orientoitumista virtuaaliympäristöön. Tutkimme toiston, ympäristön ja kontekstin merkitystä esineen löytämiseen virtuaaliympäristössä.

University of Oulu, master’s thesis (2017) (FIN)
Mari Jääskeläinen & Janita Saastamoinen
Toiston ja semanttisen kontekstin merkitys kohteiden nimeämiseen virtuaaliympäristössä

Tämän pro gradu -tutkielman tarkoituksena oli selvittää toiston (toistopriming) sekä ympäristön ja esinetyypin (semanttinen priming) merkitystä nimeämiseen virtuaaliympäristössä.