
RESEARCH
Temporal fluctuations of attention detected in externally paced neuropsychological tests is a potential behavioral marker for attention-deficit/hyperactivity disorder (ADHD). Here we examined whether intra-individual variability (IIV) in response latencies (RLs) can be detected also in open-ended virtual real-world situations where the participants perform goal-directed behaviors at their own pace.
EPELI (Executive Performance of Everyday LIving) is a Virtual Reality (VR) task that was developed to study goal-directed behavior in everyday life contexts in children. In this study, we had 72 typically developing 9- to 13-year-old children to play EPELI with an immersive version implemented with a head-mounted display (HMD) and a non-immersive version employing a flat screen display (FSD) in a counterbalanced order to see if the two versions yield similar results.
EPELI (Executive Performance in Everyday LIving) is a recently developed gaming tool for objective assessment of goal-directed behavior and prospective memory (PM) in everyday contexts. This pre-registered study examined psychometric features of a new EPELI adult online version, modified from the original child version and further developed for self-administered web-based testing at home.
The diagnosis of ADHD is based on real-life attentional-executive deficits, but they are harder to detect in adults than in children and objective quantitative measures reflecting these everyday problems are lacking.
Eye movements and other rich data obtained in virtual reality (VR) environments resembling situations where symptoms are manifested could help in the objective detection of various symptoms in clinical conditions.
A recently developed virtual reality task, EPELI (Executive Performance in Everyday LIving), quantifies goal-directed behavior in naturalistic conditions. Participants navigate a virtual apartment, performing household chores given by a virtual character.
To quantify goal-directed behavior and ADHD symptoms in naturalistic conditions, we developed a virtual reality task, EPELI (Executive Performance in Everyday LIving), and tested its predictive, discriminant and concurrent validity.
Tämä tutkimus on esiselvitys sosiaalisen katseen kehittämiseen tarkoitetun Satuhetki-virtuaalitodellisuusharjoituksen soveltuvuudesta tutkimukseen osallistuneille 4–10-vuotiaille lapsille. Lisäksi tutkimuksessa kerätään lasten käyttökokemuksia virtuaalitodellisuusharjoituksesta sekä virtuaalitodellisuusteknologiasta.
Tämän pro gradu -tutkielman tarkoituksena oli selvittää, vaikuttaako virtuaalilaseilla luotu, nimettäviä objekteja semanttisesti tukeva ympäristö afaattisen henkilön nimeämiseen.
Työn tarkoituksena on selvittää virtuaalitodellisuuden hyötyjä neglect-oireyhtymän hoidossa ja diagnoosissa tämänhetkisenä ja tulevaisuuden työkaluna.
Vuosittain noin 25 000 suomalaista sairastaa aivoverenkiertohäiriön. Kuntoutuksessa korostuu moniammatillinen osaaminen ja teknologian kehittymisen myötä uudenlaisia kuntoutustapoja ja -muotoja perinteisen kuntoutuksen tueksi kehitetään yhä enemmän.
Tämän pro gradu -tutkielman tarkoituksena oli selvittää nuorten aikuisten orientoitumista virtuaaliympäristöön. Tutkimme toiston, ympäristön ja kontekstin merkitystä esineen löytämiseen virtuaaliympäristössä.
Tämän pro gradu -tutkielman tarkoituksena oli selvittää toiston (toistopriming) sekä ympäristön ja esinetyypin (semanttinen priming) merkitystä nimeämiseen virtuaaliympäristössä.